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Realidad virtual, una revolución a cámara lenta
- 20/06/2017 02:05
- 20/06/2017 02:05
Llamada a ser una de las tecnologías que señalen el futuro en el mundo de los videojuegos, la realidad virtual avanza con paso lento mientras asoman ciertas dudas en la industria sobre su implantación.
Tras la E3, la feria de videojuegos más importante del mundo que se celebró al semana pasada en Los Ángeles, el balance para la realidad virtual es descafeinado: mientras algunas compañías apuestan por seguir dando pasos en esa dirección, otras la obvian en sus lanzamientos o no la sitúan entre sus prioridades más urgentes.
No se puede decir que la realidad virtual no siga despertando la fascinación de consumidores y profesionales, ya que en los pasillos de la E3 abundaban los ejemplos de gafas, dispositivos o aplicaciones de esta tecnología que promete una inmersión total y un viaje casi a otra dimensión.
‘Honestamente, estamos en las fases iniciales y no hay suficiente 'hardware' en el mercado para hacer a la realidad virtual verdaderamente viable'
JUSTIN NG
SINGAPUR GATTAI GAMES
Pero, tras los anuncios y comentarios de las compañías más importantes del sector, persiste la inquietud acerca de cuándo pasará de ser una curiosidad o un divertimento a convertirse en una función de las consolas capaz de arrastrar en masa a los fans.
‘Para nosotros era muy importante hacer una declaración de que vamos a continuar desarrollando juegos excitantes para PlayStation VR', dijo en una entrevista con Efe el jefe de ventas globales y marketing de Sony, Jim Ryan, al hablar de los juegos de realidad virtual que han presentado en la E3 como ‘The Impatient', ‘Bravo Team' o ‘Skyrim'.
También dio su respaldo a la realidad virtual Ubisoft, la desarrolladora francesa que en la E3 llamó la atención con el adelanto de un juego, ‘Transference', que por su empleo de la estética cinematográfica podría ser un impulso para esta tecnología.
‘Va bien pero podría ir mejor', respondió a Efe el presidente de Ubisoft, Yves Guillemot, acerca de la evolución e introducción de la realidad virtual.
El ejecutivo apuntó que a veces las nuevas tecnologías ‘requieren tiempo para despegar' y paciencia, pero subrayó las posibilidades que se abren para juegos como ‘Transference', un juego que ‘explora nuevos mundos que no habíamos sido capaces de explorar en los videojuegos en el pasado'.
También Jim Ryan de Sony consideró que los desarrolladores están todavía ‘aprendiendo' a manejar y moldear la realidad virtual.
En el lado contrario de la mesa se situó Microsoft, que con el flamante anuncio de su nueva y potente consola Xbox One X no colocó a la realidad virtual entre sus bazas a corto plazo dentro su conferencia de la E3.
‘La realidad virtual es algo en lo que siempre estamos interesados y nunca vamos a dejar de invertir y de ver cuál es la oportunidad, pero en este momento está todo enfocado en los dispositivos de Windows 10 y, en el momento que tenga sentido, tendremos otros anuncios para Xbox', dijo a la directora de comunicaciones de marketing de Xbox, Cristina Tellería.
Tampoco llegaron noticias positivas para la realidad virtual desde Nintendo, que por ahora no ha desvelado planes para incorporar esta función a su exitosa consola híbrida Nintendo Switch.
‘De momento, en el tema de realidad virtual nosotros no tenemos nada que comunicar de lo que no se haya comunicado hasta ahora', afirmó, sin dejar espacio para la especulación, el director de marketing de Nintendo Ibérica, Gustavo Viudez.
Al margen de los gigantes del sector, el porvenir de la realidad virtual también interesó en la E3 a los pequeños desarrolladores y empresas independientes.
‘Honestamente, estamos en las fases iniciales y no hay suficiente 'hardware' en el mercado para hacer a la realidad virtual verdaderamente viable', dijo Justin NG, responsable de la compañía de Singapur Gattai Games que en la feria E3 presentaba un juego, ‘Stifled', que aprovecha las posibilidades del sonido aplicado a la realidad virtual.
Este diseñador, que se mostró optimista sobre el futuro de la realidad virtual, confió en que mejoren los dispositivos y bajen los precios del ‘hardware', y apuntó como clave que esta tecnología no se limite a los juegos sino que encuentre otros usos adaptados más allá del aspecto recreativo para poder crecer y evolucionar.