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América Latina, el nuevo epicentro de la animación y los videojuegos
- 09/09/2023 09:28
- 09/09/2023 09:28
México y América Latina se convirtieron en la región a la que las productoras estadounidenses y europeas voltearon para sacar adelante proyectos de animación y videojuegos, impulsados por el talento de sus jóvenes, pero también por el "nearshoring" (relocalización de cadenas) y la dinámica de teletrabajo que impuso la pandemia de la covid-19.
En Latinoamérica, empresas de la talla de Cartoon Network, Warner Bros o DC Cómics tienen presencia constante "para cazar talentos y desarrollar producciones que reflejen su identidad cultural", dijo a EFE José Iniesta, cofundador de Pixelatl, un festival que impulsa a creadores en la animación, los videojuegos y el cómic.
Afirmó que la pandemia por la covid-19 consolidó el "incipiente progreso de la industria de la animación y efectos visuales en la región" y ofreció oportunidades para que los jóvenes desarrollaran su creatividad.
“El nearshoring en la animación empezó en 2020, todas las cadenas de producción de Asia se trasladaron a América Latina, lo que se dieron cuenta es que es una manera muy eficiente de estar produciendo. Ya es tiempo presente, estamos produciendo (en la región) muchísima animación para estudios internacionales”, afirmó.
La película de "stop motion" Pinochio, del director mexicano Guillermo del Toro y ganadora de un Óscar a Mejor Película Animada, es una de las producciones más visibles, aunque no la única, de esta industria a la que las empresas independientes han apostado desde hace al menos dos décadas en países como México, Chile, Argentina o Brasil.
En los últimos años, firmas como Disney, Amazon Prime o Netflix anunciaron fuertes inversiones en proyectos audiovisuales y de animación en Latinoamérica, sin embargo pocos de los talentos que surgen en estas colaboraciones se quedan o contribuyen al crecimiento de la industria en sus países.
“El reto ahora es desarrollar propiedades originales de América Latina para América Latina, tener más contenidos propios que se puedan ver en las pantallas”, dijo Iniesta.
De acuerdo con el Instituto Mexicano de Cinematografía, solo el 2 % de los 259 largometrajes que fueron producidos en este país en 2021, son animados, y de los cortometrajes generados, el 8 % está en la categoría de animación.
“Hay que construir una industria local, que se queden los creadores, los artistas audiovisuales y que puedan hacer proyectos propios. En lugar de estar importando superhéroes, exportar nuestra cultura y nuestra visión de la vida, somos países ricos culturalmente y la animación se presta para transmitir lo que somos”, aseguró.
Según datos del estudio especializado Detrás de cámaras: creatividad e inversión para América Latina y el Caribe, del Banco Interamericano de Desarrollo (BID), “la industria de la animación es un motor de crecimiento en América Latina, con un mercado global, compartido con los efectos visuales, de 156.000 millones de dólares en 2020”.
En su edición 2023, la segunda en la ciudad de Guadalajara, capital del estado de Jalisco (oeste de México), Pixelatl reúne del 5 al 9 de septiembre a cerca de 3.500 personas y 130 invitados internacionales, productores independientes o representantes de las empresas más importantes a nivel global.
El público presenció los adelantos de películas animadas aún sin concluir como “Batman Azteca”, producida por Ánima Estudios y Warner Bros. Animation, además de la precuela “Frankelda y el príncipe de los sustos”, completamente producida en México por Cinema Fantasma y Warner Brother y “Rey Misterio”, un proyecto de Cartoon Network.
Arturo Ambriz, cocreador de “Frankelda y el príncipe de los sustos” aseguró a EFE que para los creadores mexicanos ha sido una oportunidad estar cerca de Estados Unidos para mostrar sus proyectos y demostrar la calidad de su trabajo.
Para el realizador, la industria de la animación en Latinoamérica debe aprovechar el momento actual en el que las productoras están buscando nuevos contenidos y simbolismos.
“Los estudios están buscando diversidad, ya no producir todo en EE.UU. para llegar a nuevos mercados, buscando voces interesantes, cosas originales, gente de todo el mundo que quiera crear propuestas visuales únicas, hay que alzar la mano y demostrar lo que podemos hacer en México y en Latinoamérica”, aseguró
Mario Carballo Sama, es uno de los fundadores de “A mano games”, estudio de videojuegos mexicano que está probando uno para computadoras y lanzarlo al mercado.
Contó a EFE que cada vez hay más empresas interesadas en hacer videojuegos en México, y es momento en que los creadores se esfuercen por capacitarse para cumplir las exigencias de marcas como Nintendo o XBox.
“Entre más gente empiece a hacer juegos nos apoyamos un poco más, cada vez se hacen más complejos, hubo una época donde había muchos juegos móviles mexicanos, ahora es el salto a consolas y computadoras y ahora la gente que aprendió a hacer juegos, llega y enseña a las otras personas que están empezando”, explicó.